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原创 对话郭炜炜:七年两次重制,努力让《剑网3》不掉到聚光灯后

近日,《剑网3》十五周年发布会及演唱会在杭州举办。发布会上,制作组团队持续爆猛料,新地图、新门派、新技术等诸多更新内容引起玩家们的阵阵欢呼。

在发布会现场,西山居CEO、《剑网3》制作人郭炜炜公布了几项醒目的数据:上线十五年,总计诞生角色超3亿;活跃用户持续增长,月活跃用户突破千万。

西山居第二季度财报电话会议公布“无界”上线首月,《剑网3》月活跃用户突破1000万

《剑网3》作为一款15岁的经典游戏IP,拥有数目庞大的忠诚玩家,依靠的是步履不停。2009年横空出世,古风MMO《剑网3》一经推出后受到万千玩家欢迎。随着时代发展和技术进步,为提升画面及角色表现力等游戏体验,《剑网3》在PC端共经历两次重制,并在2023年10月开启PC旗舰版测试,启用原生灵境引擎。今年6月,全平台数据互通的移动端《剑网3无界》公测上线。

不另起项目做《剑侠情缘》,而是执着制作《剑网3》旗舰版以及与数据互通的移动端。一系列举动的背后,藏着西山居《剑网3》制作组的决心,就像郭炜炜无数次回应,原因就是回馈老玩家。

面对日新月异的市场环境和涌入的新玩家,制作人郭炜炜对于《剑网3》还有哪些打算?他怎么看待《剑网3》的未来,发布会后,多家媒体与郭炜炜进行了一场简短的访谈。

Q=媒体

A=西山居CEO、《剑网3》制作人郭炜炜

以下为经过整理的对谈内容:

01

《剑网3无界》

可能是手游中的“奇葩”

Q:《剑网3无界》作为《剑网3》IP的移动端版本,作为数据互通的移植版手游,您把130G剑网3端游的海量内容平行移植搬到了移动端。想问一下,在端游到手游这个过程中,你觉得最大的难点在哪?然后当时团队是怎么解决的?

A:首先是技术难点。大家都知道,《剑网3》端游现在已有130个G,哪怕移到手游上,也有60G。具体来说,在手游上突破分包策略是第一个难点。因为玩家对玩法需求不同,我们需要把下载分切得非常的细,玩家想要看到什么,我们就提供他需要下载的资源。还有在文件格式上,因为剑网3的资源特别大,手游化的过程中,我们需要再进行重新梳理上百G资源的文件格式,并且同步伴随端游品质提升,做起来特别难。所以,整个研发过程非常曲折。

还有一个是付费方式。《剑网3无界》走的是一个反手游的路,如果玩家用手游的快节奏思维来玩这个游戏,他会发现他根本玩不习惯,甚至连付费方式都不一样——《剑网3无界》甚至还要付点月卡,现在哪有手游会做点月卡收费制度?但是我们确实要做,这个跟我在台上说的一样,这是对我们玩家的一个承诺。

Q:咱们刚刚发布会其实有反复的提到,《剑网3无界》上线后老玩家回归的比例非常的高,其实在无界上线前,一个端游做这种无差别移植的情况是从来没见过的。从咱们的视角来看,你觉得无界的成功是否意味着现在端游和手游在游戏内容上的界限变得模糊?

A:这个要根据产品来看。对于《剑网3》的用户来说,手游的渠道确实是一个增量,对于端游用户来讲,他会觉得无所谓,因为手游能补足端游不能随时玩的劣势。在《剑网3无界》,端游内容和手游内容会变得模糊。

但是如果从玩快节奏手游玩家的角度,《剑网3》的区别挺明显,它在手游领域里格格不入。比如收费方式,《剑网3无界》作为一款手游,现在还在用点月卡的收费模式。这么看它就是一个奇葩存在,对于常规手游来说,《剑网3无界》的“端游内容”还是显得过于特立独行了。

Q:刚刚说《剑网3无界》在手游中可能是一个比较“奇葩”的存在,刚刚我也看见15周年的剧情引导,所以我想知道对于当下年轻人来说,这个游戏怎么去做一些适配或者是提高自己的吸引力?

A:实际上我们做剧情的重新梳理,是因为《剑网3无界》上线后我们重置了稻香村,玩家很快就会跳到满级,其实玩家的很多成长线是被跨过的。

我们做剧情引导是想让玩家可以更直接体验很多《剑网3》的故事和剧情的魅力,但肯定不是一个强迫形式,而是玩家他愿意去体验就去体验的形式,也是我们其中的一个目的。

02

西山居一直专注在端游上

Q:郭大侠你好,现在剑网3无界的玩家越来越多,剑网3在后面的设计上,比如大型多人副本上的设计会有什么调整呢?

A:其实本质上我觉得是两个点。

第一个点是降低门槛和难度,这几年一直在在做。现在让玩家特别肝地去打boss,一个副本6个boss肝一个晚上磨不掉2个,这个节奏显然不适合现在的玩家需求了。我们会把多人副本分为不同难度,有的本给高难玩家挑战的,有的大家平时跟朋友一起就可以了。副本对门派的配置需求上也尽可能的不出现职业歧视。本质上是在降低玩家的门槛和难度,让大部分的大众玩家能参与进来。

我经常说,《剑网3》就像一个游乐园,有人喜欢惊险刺激跳楼机,有人喜欢玩过家家旋转木马,但不是让每个人都要被逼着去跳楼机玩一把对吧?不同需求的玩家找到最适合自己的玩法,这才最重要。

几年前我们做了一个统计,到年底很多玩家已经不进副本了。我们当时还担心,这么多人不去副本,他们在游戏里玩什么?我心想说完了,这帮玩家第二年都要流失了。到第二年再拿出数据看,不进副本的玩家比例更多了,但他们却没有流失。然后我们仔细去看了一下他们的行为,发现其实很多人在里面种花钓鱼。然后我们就出了家园系统,让玩家在自己的家园里面玩创造、玩收集,玩家也能自得其乐。

所以作为一个游戏,不是一定要求玩家玩PVP、PVE,也有适合种花看风景的玩家。玩家能找到最适合自己的玩法,也是我们一直努力的目标。

图源玩家:A洛C

Q:今天的发布会,特别是在BODY3.0的展示环节,玩家都特别激动特别兴奋。请问你怎么看待和评价玩家对BODY3.0的认可以及为什么做这样一个更新?

A:其实玩家吐槽很久了,作为一个上线15年的游戏,虽然《剑网3》迭代过很多遍,但因为内容量实在太庞大,让一个游戏130g的游戏做画质更新,光是全部翻新一遍的财力物力和时间都是巨大的。所以我们先把很多东西的生产工艺捋过了,但要按照新技术标准去精抠细做,还是有很大的空间上限。

我们最大的好处就是自研引擎,在它的支撑下基本上没有实现不了的,但最大问题就是玩家的习惯,这是你不能去改的。玩家说技能做得没打击感,我承认,但我们不能改技能动作,因为我们一改技能动作,玩家就会说这不是我玩的门派了,这是破坏掉玩家对你的信任。

但是对平衡影响没关系的东西,我们就可以尽量的去改和优化,比如体型。现在我们玩家好像很喜欢把角色放到无限大,从屏幕里只看他的手,看他手美不美。那我们就实现玩家的这种愿望。因为现在衣服精度越来越高,很多时候会出现玩家截图种的衣服精度很高,但在脖子连接衣服的地方,看到人体皮肤的精度跟不上的情况。所以,我为此对我们的角色裸模进行了升级,进一步提高玩家的体验。

Q:我问一个比较最近比较热门的话题,最近《黑神话:悟空》上线并且爆火也带动了端游市场的复苏,游戏厂商在做了那么多年手游之后,这几年也纷纷开始做起了端游或者跨端的的产品。西山居怎么看待端游市场竞争的加剧,你们又有什么准备?

A:西山居的作品,其实一直focus在端游上。

今天《黑神话:悟空》的成功,我认为是件非常好的事情。它让世界看到了中国游戏的制作实力,但我认为中国的单机之路才刚刚开始,单机的生产管线打造,在全球很多地区已经非常成熟,甚至叫做千锤百炼。而在中国,这可能只是刚起步。

但《黑神话:悟空》是个很好的开始,将来在这一块会有更多人愿意去扎在里面去做。就像前面说的,无论你是网游还是单机,PC还是手游,其实游戏都是讲好故事,跟人建立情感链接,配合高技术水平,让世界知道中国游戏的水平,这都是未来要走的路。所以从这点来看,我认为单机在或者PC游戏在中国本身来讲,还有很长的路可以走,

Q:西山居会做在自己擅长的网游领域做其他更多产品吗?

A:这就得说到《解限机》了,我们刚做完测试。测试结果我们也公布了,非常超出预期。我本身就想简单测测,体验内容也卡得很死,这种情况下,差不多有200多万人参与我们这次测试。今年,我们还会继续去打磨这个产品,上线可能还是等到明年。

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03

侠客精神是传统文化的一面

Q:想聊聊文化出海这个话题。最近《黑神话:悟空》很火,看到一个台湾媒体也在说,《仙剑奇侠传》让外国人感受到了中国文化,刚好西山居在武侠题材这一块有很多积累建树,不知道你们在这方面会不会有一些想法?

A:说实话这点还挺惭愧的,因为我觉得《剑网3》可能一时半会还做不到这一点。因为《剑网3》里武侠的深度和内涵特别深和特别高,外国人不见得能听得明白。但不代表这条路不可行,我们也在探索,可以大概讲几个点。

首先是讲好中国故事。我不这么认为中国故事就一定是中国古代武侠。一个有历史的国度,能把历史讲出去给别人听很好,但真正强大和发达的国家讲的是未来。所以我认为讲未来讲技术,也是我们的一个方向。

第二点就是讲好实际的中国故事。要让一个外国人理解“师徒之情”是什么,八辈子都教不会。他们不会理解为什么加入门派,我的师傅就跟我父亲一样,理解一日为师,终身为父。这是文化壁垒。但是就不能讲好中国的传统故事吗?我不认为。人的情感是共通的,游戏适合作为媒体去促进玩家的情感交流和沟通。

《功夫熊猫》就是个很成功的例子,他告诉一个道理,师傅领进门修行在个人。这是中国人了解的简单道理,他抛去了很多门派里的杂念,非常直接地落在这个典故上。所以好的中国故事是建立人和人之间以及人和作品之间的情感链接,因为情感是人类共通的,不分海内外。但其实人的情感来来去去10个手指绝对数得出来,所以怎样做好叙事反而更重要。

Q:在文化方面,《剑网3》在15年的发展过程中融入很多中华传统文化元素,今天发布会上还有和敦煌博物馆的相关联动,在深度挖掘和弘扬传统文化这方面,请问您能分享一下吗?

A:这里我讲一下做《剑网3》的初衷。15年前,我们把武侠呈现在游戏上,就已经把我们的传统文化结合在游戏内容上。《剑网3》这么多门派,基本上每个门派每个门派代表的是中国传统文化极具代表性的一面。无论是“丐帮”的酒,还是“七秀”的舞,还是“万花”的行医济世,

我经常会问加入西山居的新人一个问题,“什么是侠?”是我们在电影上看到的行侠仗义、锄强扶弱吗?其实问题不这么好回答,但实际上在我们项目里侠是有标准的,它本质来自中国人的内心,侠是刻在我们内心的文化底蕴。所以当玩家看到外国的超人和古代的江湖武侠站在那里,会感觉有明显不一样。先秦就已有最早关于侠文化的记载,有了史书上记载最早的侠客,从那时起,侠客的哲学思想就开始蔓延,很多很好的武侠作品都有所表现。

侠客有中国几千年的文化特征。侠即是文化,它本身代表的是一种思想。有侠是出世的,有侠是入世的。郭靖和令狐冲一样吗?很显然他们不一样,甚至连态度都不一样。《神雕侠侣》里,郭靖会反对杨过和他姑姑结婚,为什么?因为他讲究的是忠孝礼义,杨过不符合礼,那他在郭靖的信仰里是不对的。但杨过和令狐冲更多的是出世。看他们的武功就知道了。杨过的武功来自于大自然,令狐冲则是无招胜有招,这些都是出世和道家的哲学。所以说侠客背后表现都是中国文化,它都代表了中国的哲学思想。因为中国有5000年的历史,在历史里我们可以挖掘到很多传统文化的内容。

《剑网3》新门派段式

Q:您如何看待新时代的侠客定义?像西山居做了很多公益活动,如沙漠绿化、捐书等等,您如何定义西山居的这些项目。然后剑网3一直引以为傲的“侠之大者,为国为民”,这个您怎么看待?

A:做公益这件事,并不是从《剑网3》才开始的。我们最早做公益是求总(求伯君)在西山居的时候,当时金山集团在四川大山里建立希望小学。

对于《剑网3》,当年天鸽台风袭击珠海,本来要办发布会,但台风让租好的场地全部进水,珠海整体受灾非常严重。然后我们做了一个道具小蜡烛,在游戏里以1元出售,玩家购买蜡烛的所有收入都全部捐献给珠海白蕉镇的台风灾后重建工作。到现在,仍有很多玩家会去那里打卡。从那次开始,我们发现原来游戏还能做公益。我们发现玩家是非常有爱心的的一群人,我们可以用游戏这个载体去做很多公益。自那以后,我们就不断加大在公益项目上的投入,从蓝海守护侠、关爱老兵到荒漠化治理、还有持续了8年的捐书活动等等,其实都是从这么一个契机开始。这也是剑网3一直在践行的理念:侠之大者,为国为民。

图源网络

Q:我留意到郭大侠你在演唱会的公益环节上,不确定是沙子进了你的眼睛,还是你自己真的很有感触,看到你在抹眼泪,想了解一下你对于这次演唱会的心路历程和感受?

A:说实话,我抹了好多次眼泪,从当年天鸽台风袭击珠海起,其实我们就一直坚持和玩家一起做公益。每一个公益项目都凝聚了我们和玩家的爱心,一路走来确实让我感触很多。

04

专注探索情感链接

Q:《剑网3》今年已经15周年了,在您看来,这15年大致可以分为哪几个阶段?

A:好问题。15年来《剑网3》确实可以分很多阶段。

第一阶段是从2009年公测到2011年11月唐门版本。这个阶段《剑网3》非常苦难,上线成绩离预期差得特别远,大量员工流失,只剩一点点玩家。我们拼命去寻找让游戏活下去的办法。在唐门版本后,我们看到了很多不一样的东西。一个版本不能完成,而是积累,比如硬件配置优化、游戏内容量增加等。伴随轻功系统上线,2010年开始,我站到一线在微博跟玩家沟通,为游戏跟玩家的关系打下一定基础。

2012年后,《剑网3》进入崭新阶段,2012年到2017年是它最巅峰和最鼎盛的时间——“国创中的王者”。在二次元正式崛起前,《剑网3》在国创领域基本上无可比拟。但这个鼎盛不是指用户量,指的是《剑网3》的势能和声量。

2017年之后,《剑网3》重制版正式上线,游戏进行了画质升级和更新。整个生产管线从原本的2D手绘正式进入到3A的PPI材质的制作流程,用实际的话来讲就是:《剑网3》看上去高大上了。这是个很大的转变,因为制作流程转向了全新的生产制作方式,自研引擎发挥的作用也越来越大。但当时重制版做得没有这次旗舰版那么成功。因为我们一下子把画面升级,但是用户的配置门槛也拉高了,这导致很多问题出现。

2023年年底旗舰版画质上线是一个新开始,它是《剑网3》的再一次全面升级和重制,再到今年手机端《剑网3无界》上线。这个阶段的布局是因为《剑网3》的粘性非常高,很多玩家一玩就10年,从小时候玩到大学毕业步入社会。我们希望江湖足够大,有足够多的内容能一直陪大家走下去。

未来,我们也会持续不断地投入技术和资源,去让《剑网3》的这个江湖跟得上时代,一直陪着玩家。

Q:随着游戏技术的不断进步和玩家需求的多样化,《剑网3》在未来将如何保持竞争力和吸引力?您认为《剑网3》的下个阶段会是一个怎样的面貌?

A:《剑网3》已是一个15年的游戏了,在这条路上知易行难,也困难重重,但我们还是在坚持不断提升自身的产品水平。无论是在画面表现、玩法内容还是在技术水平上,跟上时代的进步,让《剑网3》不会掉到聚光灯后面,这是我们现在正在全力做的。

但有一点是特别的,我认为游戏本身不是只靠声光电去表现的,除了这些表现形式外,有更加值得我们去探索的东西。那这个东西之于游戏就是和玩家之间的链接。怎么让游戏和玩家之间、玩家和玩家之间建立情感连接,这个才是我们做游戏应该去真正探索的,这也是我们能一直保持竞争力和吸引力的关键。

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